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Text File  |  1996-03-21  |  18KB  |  495 lines

  1. TADS Instructions - written by Michael J. Roberts, modified 
  2. by Neil deMause
  3.  
  4. HOW TO PLAY
  5.  
  6. In an adventure game, you play by typing commands that 
  7. describe what you want to do.  Unfortunately, the game isn't 
  8. as smart as you are, so it can't understand nearly as many 
  9. sentences as a person could.  In this section, we'll describe 
  10. most of the types of commands that you will need to use while 
  11. playing the game.
  12.  
  13. Note that we've tried to design this game so that you won't 
  14. need to think of any unusual words or phrases that aren't 
  15. directly mentioned by the game.  We've especially tried to 
  16. avoid making you guess a strange verb or an unusual way of 
  17. phrasing a command.
  18.  
  19. Each time you see the prompt, >, you type a command.  Your 
  20. command should be a simple imperative sentence (i.e., TAKE 
  21. SWORD, READ THE BOOK, THROW BOMB AT NEWT GINGRICH), or a 
  22. series of imperatives separated by periods.  Press the RETURN 
  23. (or ENTER) key when you are done typing your command; the 
  24. game won't do anything until you press RETURN.
  25.  
  26. The TADS parser (the part of the program that interprets your 
  27. commands) is fairly lenient about how you type your 
  28. instructions.  You can enter commands in either capital or 
  29. lower-case letters, and you can use words such as THE and AN 
  30. when they're appropriate, or omit them if you prefer. You can 
  31. also abbreviate any word to its first six (or more) letters, 
  32. but the game will still pay attention to all of the letters 
  33. you type.  For example, you could refer to a FLASHLIGHT with 
  34. the words FLASHL, FLASHLIG, and so forth, but not with 
  35. FLASHSDF.
  36.  
  37.  
  38. TRAVEL
  39.  
  40. Text adventures (or interactive fiction games, as we snobs 
  41. prefer to call them), take place in a series of "rooms," 
  42. which can be either indoor or outdoor locations.  When you 
  43. first enter a room, the game gives the name of the room, and 
  44. describes your surroundings. (To look around again later, 
  45. type LOOK.)  In a given location, you can reach anything 
  46. described, so you don't need to type commands to move about 
  47. within a room.
  48.  
  49. To move around in the game, you need to type the direction 
  50. you want to go.  The directions the game recognizes are 
  51. NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST, SOUTHEAST, UP, and DOWN.  
  52. (These can be abbreviated to to N, S, E, W, NE, SE, NW, SW, 
  53. U, and D.)  In some locations you can also use IN and OUT.  
  54. You can usually tell which directions you can go by typing 
  55. LOOK, though be aware that some exits may not be so obvious.  
  56. It's also a good idea to make a map as you explore the game, 
  57. indicating which direction you can go from each room.  
  58.  
  59. Most of the time, when the game describes a door or doorway, 
  60. you don't need to open the door to go through the passage; 
  61. the game will do this for you.  Only when the game explicitly 
  62. describes a closed door (or other impediment to travel) will 
  63. you need to type a command to open the door.
  64.  
  65.  
  66. OBJECTS
  67.  
  68. In the game, you will find many objects that you can carry or 
  69. otherwise manipulate.  When you want to do something with an 
  70. object, type a simple command that tells the game as clearly 
  71. as possible what you want to do.  (For example, OPEN DRAWER, 
  72. EAT APPLE, or THROW BOMB AT NEWT GINGRICH.)  Most of the 
  73. items in the game have fairly obvious uses, and you shouldn't 
  74. have to think of any obscure or unrelated words in order to 
  75. manipulate them.
  76.  
  77. You generally don't have to specify exactly where you want to 
  78. put an object that you wish to carry; you can just type TAKE 
  79. (followed by the object's name) to carry an object.  However, 
  80. there is a limit to how many objects you can carry at once, 
  81. and to how much weight you can handle.  You can carry more 
  82. objects (but not more weight, of course) by putting some 
  83. items inside containers (for example, you may be able to put 
  84. several objects into a box, and carry the box), since this 
  85. reduces the number of objects you actually have to juggle at 
  86. once.
  87.  
  88. Some basic verbs that you will use frequently are TAKE (to 
  89. pick up an object), DROP (to drop an object), OPEN and CLOSE, 
  90. and EXAMINE (which can be abbreviated to X).  You can PUT an 
  91. object IN or ON another object when appropriate.  The game 
  92. recognizes many other verbs as well; if you think a verb 
  93. should work with a given object, try it out.
  94.  
  95. Some examples of commands that the game recognizes are shown 
  96. below.  These aren't necessarily commands that you'll ever 
  97. type while playing, but they illustrate some of the verbs and 
  98. sentence formats that you may use.
  99.  
  100.     GO NORTH
  101.     NORTH
  102.     N
  103.     UP
  104.     TAKE THE BOX
  105.     PUT THE FLOPPY DISK INTO THE BOX
  106.     CLOSE BOX
  107.     LOOK AT DISK
  108.     TAKE DISK OUT OF BOX
  109.     LOOK IN BOX
  110.     WEAR THE CONICAL HAT
  111.     TAKE OFF HAT
  112.     CLOSE BOX
  113.     TURN ON THE LANTERN
  114.     LIGHT MATCH
  115.     LIGHT CANDLE WITH MATCH
  116.     RING BELL
  117.     POUR WATER INTO BUCKET
  118.     PUSH BUTTON
  119.     TURN KNOB
  120.     EAT COOKIE
  121.     DRINK MILK
  122.     THROW KNIFE AT THIEF
  123.     KILL TROLL WITH SWORD
  124.     READ NEWSPAPER
  125.     LOOK THROUGH WINDOW
  126.     UNLOCK DOOR WITH KEY
  127.     TIE THE ROPE TO THE HOOK
  128.     CLIMB UP THE LADDER
  129.     TURN THE KNOB
  130.     JUMP
  131.     TYPE \"HELLO\" ON THE KEYBOARD
  132.     TYPE 1234 ON THE KEYPAD
  133.     GET IN THE CAR
  134.     GET OUT OF THE CAR
  135.     GET ON THE HORSE
  136.     GIVE WAND TO WIZARD
  137.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  138.  
  139.  
  140. OTHER CHARACTERS
  141.  
  142. You may encounter other characters in the game.  You can 
  143. interact in certain ways with these characters.  For example, 
  144. you can GIVE things to them, and you could try to attack them 
  145. (although this is a non-violent game, so you shouldn't expect 
  146. to solve any of your problems this way).  In addition, you 
  147. can ask characters about things:
  148.  
  149.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  150.  
  151. You can also tell characters to do something.  To do this, 
  152. type the character's name, then a comma, then a command that 
  153. you want the character to perform.  You can type several 
  154. commands for the character all on the same line by separating 
  155. the commands with periods.  For example:
  156.  
  157.     ROBOT, GO NORTH. PUSH BUTTON. GO SOUTH.
  158.  
  159. Of course, you shouldn't expect that characters will always 
  160. follow your instructions; most characters have minds of their 
  161. own, and won't automatically do what you ask.
  162.  
  163.  
  164. TIME
  165.  
  166. Time passes only in response to commands you type.  Nothing 
  167. happens
  168. while the game is waiting for you to type something.  Each 
  169. turn takes about
  170. the same amount of time.  If you want to let some game time 
  171. pass, because
  172. you think something is about to happen, you can type WAIT (or 
  173. just Z).
  174.  
  175.  
  176. SCORE
  177.  
  178. The game assigns you a score while you play, indicating how 
  179. close you are to
  180. finishing the game.  At certain points in the game, you will 
  181. be awarded points
  182. when you solve some puzzle or obtain some item.  The score is 
  183. intended to
  184. provide you with a measure of your progress in the game, and 
  185. increases as
  186. you get further in the game; you never lose points once they 
  187. are earned.
  188.  
  189.  
  190. REFERRING TO MULTIPLE OBJECTS
  191.  
  192. You can usually use multiple objects in your sentences.  You 
  193. separate the
  194. objects by the word AND or a comma.  For example:
  195.  
  196.     TAKE THE BOX, THE FLOPPY DISK, AND THE ROPE
  197.     PUT DISK AND ROPE IN BOX
  198.     DROP BOX AND BALL
  199.  
  200. You can use the word ALL to refer to everything that is 
  201. applicable to your
  202. command, and you can use EXCEPT (right after the word ALL) to 
  203. exclude certain objects.
  204.  
  205.     TAKE ALL
  206.     PUT ALL EXCEPT DISK AND ROPE INTO BOX
  207.     TAKE EVERYTHING OUT OF THE BOX
  208.     TAKE ALL OFF SHELF
  209.  
  210. The word ALL refers to everything that makes sense for your 
  211. command, excluding things inside containers that are used in 
  212. the command.  For example, if you are carrying a box and a 
  213. rope, and the box contains a floppy disk, typing DROP ALL 
  214. will drop only the box and the rope; the floppy disk will 
  215. remain in the box.
  216.  
  217.  
  218. "IT" AND "THEM"
  219.  
  220. You an use IT and THEM to refer to the last object or objects 
  221. that you used
  222. in a command.  Some examples:
  223.  
  224.     TAKE THE BOX
  225.     OPEN IT
  226.     TAKE THE DISK AND THE ROPE
  227.     PUT THEM IN THE BOX
  228.  
  229.  
  230. MULTIPLE COMMANDS ON A LINE
  231.  
  232. You can put multiple commands on a single input line by 
  233. separating the commands with periods or the word THEN, or 
  234. with a comma or the word AND.  Each command still counts as a 
  235. separate turn.  For example:
  236.  
  237.     TAKE THE DISK AND PUT IT IN THE BOX
  238.     TAKE BOX. OPEN IT.
  239.     UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY. OPEN IT, AND THEN GO NORTH
  240.  
  241. If the game doesn't understand one of the commands on the 
  242. input line, it will tell you what it couldn't understand, and 
  243. it will ignore the rest of the commands on the line.
  244.  
  245.  
  246. AMBIGUOUS COMMANDS
  247.  
  248. If you type a command that leaves out some important 
  249. information, the game will try to figure out what you mean 
  250. anyway.  When the game can be reasonably sure about what you 
  251. mean, because only one object would make sense with the 
  252. command, the game will make an assumption about the missing 
  253. information and act as
  254. though you had supplied it.  For example,
  255.  
  256.     >TIE THE ROPE
  257.     (to the hook)
  258.     The rope is now tied to the hook.  The end of the
  259.     rope nearly reaches the floor of the pit below.
  260.  
  261. If your command is ambiguous enough that the game doesn't 
  262. feel safe making assumptions about what you meant, the game 
  263. will ask you for more information. You can answer these 
  264. questions by typing the missing information.  If you decide 
  265. you didn't want to bother with the command after all, you can 
  266. just type a new command; the game will ignore the question it 
  267. asked.  For example:
  268.  
  269.     >UNLOCK THE DOOR
  270.     What do you want to unlock the door with?
  271.  
  272.     >THE KEY
  273.     Which key do you mean, the gold key, or the silver key?
  274.  
  275.     >GOLD
  276.     The door is now unlocked.
  277.  
  278.  
  279. UNKNOWN WORDS
  280.  
  281. The game will occasionally use words in its descriptions that 
  282. it doesn't understand in your commands.  (Though we've tried 
  283. to avoid this as much as possible.)  For example, you may see 
  284. a description such as, "The planet's rings are visible as a 
  285. thin arc high overhead, glimmering in the sunlight."  If the 
  286. game doesn't know words such as "rings," you can safely 
  287. assume that they're not needed to play the game; they're in 
  288. the descriptions simply to make the story more interesting.  
  289. For those objects that are important, the game recognizes 
  290. many synonyms; if the game doesn't understand a word you use, 
  291. or any of its common synonyms, you are probably trying 
  292. something that is not necessary to continue the game.
  293.  
  294.  
  295. TYPOS
  296.  
  297. If you accidentally misspell something in a command, you can 
  298. fix it by typing OOPS followed by the correctly spelled word. 
  299. For example:
  300.  
  301.     >TAKE ROLLERBLADES AND HACKYSACK FROM DWRAF
  302.     I don't know the word "dwraf".
  303.  
  304.     >OOPS DWARF
  305.     Taken.
  306.  
  307.  
  308. SAVING AND RESTORING
  309.  
  310. You can save a game to disk at any time.  Later, if you want 
  311. to go back to a point you were at earlier in the game, you 
  312. can simply restore the position from the disk file.  You can 
  313. save as many times as you like, using different disk files 
  314. for each position.  Saving the game also allows you to play 
  315. the game over the course of many days, without having to 
  316. start over from scratch each time you come back to the game.
  317.  
  318. To save the game, type SAVE at any prompt.  The game will ask 
  319. you for the name of a disk file to use to store the game 
  320. state.  (You will have to specify a filename suitable for 
  321. your computer system, and the disk must have enough space to 
  322. store the game file.  You will be warned with an error 
  323. message if the game was not saved properly for some reason.)  
  324. You should give the file a name that does not exist on your 
  325. disk.  If you save the game into a file that already exists, 
  326. the data previously in that file will be destroyed.
  327.  
  328. When you wish to restore a game, type RESTORE at the command 
  329. prompt.  The game will ask you for the name of a disk file 
  330. that you specified with a previous SAVE command.  After 
  331. reading the disk file, the game will be restored to exactly 
  332. the position you were in when you saved it.
  333.  
  334.  
  335. SPECIAL COMMANDS
  336.  
  337. The game understands several special commands that you can 
  338. use to control the game.  You can use these commands at any 
  339. prompt.
  340.  
  341. AGAIN or G:  Repeats your last command.  If your last input 
  342. line was composed of several commands, only the last command 
  343. on the line is repeated.
  344.  
  345. INVENTORY or I:  Shows the list of items you are carrying.
  346.  
  347. LOOK or L:  Shows the full description of your location.
  348.  
  349. NOTIFY:  Tells the game whether you want to be notified of 
  350. score changes when they happen.  When the game starts, NOTIFY 
  351. is turned on, so you will see a message whenever you do 
  352. something that changes your score.  If you'd prefer not to 
  353. see these messages, type NOTIFY. (If you later change your 
  354. mind, typing NOTIFY again will turn notification back on.)
  355.  
  356. OOPS or O:  Allows you to correct the spelling of a word in 
  357. the last command. You can use OOPS when the game displays 
  358. this complaint:  "I don't know the word <word>."  Immediately 
  359. after this message, you can type OOPS followed by the 
  360. corrected spelling of the misspelled word.  You can only type 
  361. one word after OOPS, so this command doesn't allow you to 
  362. correct certain types of errors, such as when you run two 
  363. words together without a space.
  364.  
  365. QUIT:  Stops the game, and returns you to your operating 
  366. system.
  367.  
  368. RESTART:  Starts the game over from the beginning.
  369.  
  370. RESTORE:  Restores a position previously saved with the SAVE 
  371. command.
  372.  
  373. SAVE:  Stores the current state of the game in a disk file, 
  374. so that you can come back to the same place later (with the 
  375. RESTORE command).
  376.  
  377. SCORE:  Shows you your current score, the maximum possible 
  378. score, and the number of turns you have taken so far.
  379.  
  380. SCRIPT:  Starts writing everything you see on the screen 
  381. (your commands and the game's responses) to a disk file.  The 
  382. game will ask you for a filename to be used for the 
  383. transcript; you should select a filename that does not yet 
  384. exist on your disk, because if you use an existing filename, 
  385. data in the file will be destroyed.  Use the UNSCRIPT command 
  386. to stop making the transcript.
  387.  
  388. TERSE:  Tells the game that you wish to see only short 
  389. descriptions of locations you have already seen when you 
  390. enter them.  This is the default mode.  See also the VERBOSE 
  391. command.
  392.  
  393. UNDO:  Take back the last command.  This can be used multiple 
  394. times to take back a series of commands in sequence.  The 
  395. number of commands that you can undo at any given time 
  396. varies, but you can generally undo over a hundred commands.
  397.  
  398. UNSCRIPT:  Turns off the transcript being made with the 
  399. SCRIPT command.
  400.  
  401. VERBOSE:  Tells the game to show you the full description of 
  402. every location you enter, whether or not you have seen the 
  403. description before.  By default, the game will show you the 
  404. full description of a location only when you first enter it, 
  405. and will show you the short description each time you enter 
  406. the location thereafter.  Of course, you can get a full 
  407. description at any time by typing LOOK.  See also the TERSE 
  408. command.
  409.  
  410. VERSION:  Shows you the current version of the game.
  411.  
  412. WAIT or Z:  Causes game time to pass.  When the game is 
  413. waiting for you to
  414. type command, no game time passes; you can use this command 
  415. to wait for
  416. something to happen.
  417.  
  418.  
  419. COMMAND EDITING AND RECALL
  420.  
  421. On most computer systems, the game has a special feature that 
  422. allows you to use your keyboard's editing keys to modify an 
  423. input line as you are typing it, and to recall commands that 
  424. you have previously typed for editing and re-entry.  The 
  425. specific keys you use vary depending on your system, and some 
  426. systems don't support this feature at all; see the system-
  427. specific documentation for more information.
  428.  
  429. While you are typing a command, the game allows you to go 
  430. back and change part of the line without backspacing over the 
  431. rest of the line to get there. Simply use your left and right 
  432. cursor-arrow keys to move the cursor to any point in the 
  433. command line.  The BACKSPACE key deletes a character to the 
  434. left of the cursor, and the DELETE key deletes the character 
  435. at which the cursor is located.
  436.  
  437. You can insert new text at the cursor simply by typing the 
  438. text.  You can press the RETURN (or ENTER) key with the 
  439. cursor at any point in the line (the cursor need not be at 
  440. the end of the command line).
  441.  
  442. You can recall the previous command that you  entered by 
  443. pressing the up cursor-arrow key; pressing the up-arrow key 
  444. again recalls the command before that, and so forth.  Using 
  445. the down cursor-arrow key reverses this process, until you 
  446. get back to the original command that you were typing before 
  447. you started pressing the up-arrow key.
  448.  
  449. Once you have recalled a prior command, you can re-enter it 
  450. by pressing the RETURN key.  In addition, you can edit the 
  451. command, as described above, before entering the command.
  452.  
  453. The exact number of commands the game retains depends on the 
  454. lengths of the commands, but more than a hundred of the most 
  455. recent commands are generally retained at any given time.
  456.  
  457.  
  458. REVIEW MODE
  459.  
  460. Another special feature that the game supports on many 
  461. computer systems is called "review mode."  The game remembers 
  462. text as it "scrolls" off the screen; by invoking recall mode, 
  463. you can go back and look at text that is no longer visible on 
  464. the screen.  On most systems, review mode is activated by 
  465. pressing the function key F1.
  466.  
  467. Once in review mode, the status line that is normally at the 
  468. top of the screen will be replaced by the review mode help 
  469. line.  This line shows the keystrokes you use to view 
  470. previous screenfuls of text, and also shows you the key that 
  471. exits review mode and resumes normal game play (this is 
  472. generally the game key that you used to activate review 
  473. mode).
  474.  
  475. While in review mode, your screen becomes a window onto the 
  476. text that the game has stored away.  When you first activate 
  477. review mode, you are looking at the very bottom of this text, 
  478. which is the screenful of text that was just displayed.  Use 
  479. the up and down cursor-arrow keys to move the window up and 
  480. down.  Pressing the up cursor-arrow key moves the window up 
  481. one line, showing you one line of text that has scrolled off 
  482. the screen.  Most systems also provide keys to move up and 
  483. down by a full screenful (also called a "page.")
  484.  
  485. To resume game play, press the same key that you used to 
  486. activate review mode.
  487.  
  488. The number of screenfuls of text that the game stores away 
  489. for review depends on how much text is actually on each 
  490. screen, since the game has a limit on the number of 
  491. characters it can store, not on the number of lines.  
  492. Normally, more than twenty of the most recent screens of text 
  493. are saved and available for review at any given time.
  494.  
  495.